Género y Derechos Humanos

Crean videojuego para concientizar sobre derechos de trabajadoras textiles

Redacción

  • Data Cívica en alianza con Periodistas de a Pie y Fundación Avina impulsan campaña de sensibilización sobre las historias que hay detrás de quienes maquilan ropa en México.
  • El videojuego fue diseñado por Data Cívica a partir de tres reportajes con testimonios sobre distintas situaciones de mujeres costureras.

Verónica dejó la maquila de ropa para poner su propia boutique y tratar de mejorar sus ganancias. Ivonne negocia con sus empleadoras los permisos para ir a recoger a su hija porque no puede llevarla al taller de costura. Inti y Martín luchan contra los daños ambientales que ha provocado en su pueblo la industria textil, como la contaminación del agua que se ha vuelto color azul mezclilla.

Estas y otras historias dieron vida a la campaña y al videojuego “Hecho en México ¿pero a qué costo?”, creados por Data Cívica y Pie de Página para generar conciencia sobre las historias de vida y falta de derechos laborales que hay detrás de la ropa que usamos día a día. 

Con este desarrollo tecnológico, se busca que el usuario tenga perspectiva sobre las dificultades para sacar adelante el trabajo de “Vicky”, una costurera que, como muchas otras en México, enfrenta retos importantes para llevar a cabo sus labores de cuidadora, madre y trabajadora. 

De acuerdo con datos del Instituto de Estadística y Geografía (INEGI), el 68% de las personas empleadas en la confección en México son mujeres. Pero la Encuesta Nacional de Ocupación y Empleo (ENOE) muestra que el 52% de ellas gana apenas un salario mínimo, mientras que entre hombres ese bajo sueldo lo recibe solo el 31%. Además, muchas de ellas no tienen un contrato ni prestaciones laborales, por lo que tampoco gozan de vacaciones pagadas o licencias de maternidad y llegan a trabajar jornadas de hasta 19 horas.

Por ley, el salario mínimo de una persona dedicada a la costura debe ser de entre 215 y 314 pesos diarios, dependiendo de si es en fábrica o a domicilio y si es en la zona fronteriza o el resto del país. En Uriangato, Guanajuato, costureras entrevistadas señalaron que sus ingresos van de los 1,000 a los 3,000 pesos semanales. Según la organización Acción ciudadana frente a la pobreza, el 57% de la población empleada en industria de la moda que no tiene salario fijo, contrato o seguridad social son mujeres, y casi dos tercios no tienen un ingreso suficiente para comprar dos canastas básicas, necesarias para mantenerse a sí mismas y a otra persona.

Las costureras se enfrentan a que sus lugares de trabajo muchas veces no cumplan con medidas mínimas de seguridad, como demostró el terremoto del 19 de septiembre de 2017 con el derrumbe de una fábrica en la calle Chimalpopoca en la Ciudad de México, en el que murieron 21 personas. Y por si fuera poco, lidian con acoso sexual de parte de empleadores.

Algunas de estas situaciones se ejemplifican en el videojuego, cuyo desarrollo tomó 12 meses y se hizo a partir de las historias y entrevistas que quedaron plasmadas en tres reportajes realizados en alianza con el medio de comunicación Pie de Página, gracias al apoyo de la Iniciativa Arropa de Fundación Avina.

El primero de los reportajes que alimentan el juego, “Yo, mi cuerpo y mi casa somos fábrica”, documenta las dificultades de costureras del Estado de México que trabajan a destajo desde sus casas. El segundo, “Maquila: entre la tensión y los derechos”, retrata los intentos de conciliación de vida personal de quienes trabajan en talleres de Uriangato, Guanajuato, un municipio conocido porque gran parte de su población se dedica a la industria textil. Y el tercero, “De la tierra del maíz a la capital del blue jean”, muestra la transformación social y ambiental que sufrió Tehuacán, Puebla, al convertirse en productor mundial de pantalones de mezclilla.

La coordinadora del proyecto, Alicia Franco, de Data Cívica, explicó que el objetivo es visibilizar las condiciones bajo las que trabajan las costureras y cómo la industria indumentaria también afecta a la comunidad, y la idea de convertir estas historias en un videojuego es involucrar al lector o usuario en primera persona. Esto implicó desarrollar personajes, diálogos y episodios de vida a partir de los testimonios obtenidos y darles forma para que puedan ser una campaña de sensibilización interactiva.

“Al hacer un videojuego, el gran reto era ejemplificar varias historias de muchas mujeres, complejas, historias que tienen muchas intersecciones en sí mismas y que tienen muchos contextos particulares, en una sola historia. También fue muy complejo traducir esas historias con problemas muy reales, sensibles y complicados, a algo para el entretenimiento del usuario; algo que, digamos, capturara al usuario, además de que tuviera retos y metas y logros, como lo tiene un juego, sin que eso implicara hipercaricaturizar a las trabajadoras de la industria indumentaria en México”, explicó Franco.

“El videojuego te da a entender que la vida de una mujer no es tan fácil”

Además de estar disponible en esta página, el pasado sábado 8 de julio se instaló la campaña de difusión del proyecto en el parque Pascual Ortiz Rubio, de la Ciudad de México, donde las personas que pasaban podían conocer los datos sobre el trabajo en la industria textil, bordar frases de acciones que las mujeres entrevistadas consideran clave para luchar por sus derechos y jugar el videojuego en dispositivos móviles.

José Armando, un joven de 18 años que se acercó a participar, señaló que le había gustado mucho y que invitaría a otros amigos a conocer el proyecto.

“El juego es bueno porque te pone en los zapatos de una mujer que vive siendo madre soltera, con apoyo de su madre. (…) Te da a entender muchas cosas, que en realidad la vida de una mujer no es tan fácil como muchas personas la ven”, dijo.

Además le llamó la atención que se plantee el dilema de solo trabajar o tomarse ciertas distracciones que necesitas para mantener la energía y no perder el juego. “En un trabajo puede ser un tiempo perdido, pero para ti puede ser un tiempo bueno ya que tú te tomas tu tiempo, te desestresas o dejas de pensar en muchas cosas”.

Emiliano, un niño de 7 años, dijo que se había sentido nervioso al tener que completar tantas actividades. Mientras que Sandra, una señora que se unió al bordado social, disfrutó aprender a hacer una nueva actividad y conocer más sobre las trabajadoras textiles.

“La reflexión es que, pues ahora sí que valorar el trabajo artesanal de todas las personas que se dedican a ese ramo”, comentó.

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